Justificación

Mito y creación audiovisual

Memoria científica orientativa

 

por José Manuel Losada

 

1. La revolución digital

 

Imagen y sonido: dos de nuestros cinco sentidos externos son convocados.

La inmensa variedad de imágenes se reduce, en lo que a nuestro Congreso atañe, a una tipología: la más tradicional ―la imagen que representa una realidad previa― y la más innovadora ―la imagen que representa una serie de asociaciones imprevistas sin referente real previo―. Ambas imágenes conviven en nuestro mundo imaginario, y ambas pueden replicarse en el mundo real, por ejemplo, en un dibujo, una pintura, una escultura. En este último caso, cuando una imagen va acompañada de dimensión artística, hablamos de creación visual1.

Idéntica reflexión cabe hacer sobre la inconmensurable variedad de sonidos, con la particularidad que el sonido solo existe, salvo contadas excepciones (algunas de origen patológico), en el mundo real. Esta “pobreza” del sonido es compensada por la riqueza de la voz y la generación de ruidos mediante utensilios o, en el caso del arte, instrumentos. Al igual que ocurre con la imagen, hablamos de creación auditiva cuando la generación de sonidos va acompañada de dimensión artística.

Esta primera reflexión nos lleva, como de la mano, al principio aristotélico de la mímesis, esto es, de las creaciones humanas (literatura, artes plásticas, visuales y del espectáculo) consideradas como imitación, aun cuando lo representado no se asemeje aparentemente al modelo. En buena medida, la creación audiovisual es re-creación del mundo a partir de imágenes y sonidos.

Desde comienzos del siglo XX, la creación audiovisual ha experimentado una modificación espectacular: a la tradicional (dibujo, pintura, escultura…) se ha añadido la cinematográfica, cuyo crecimiento exponencial no requiere detalle alguno.

Ahora bien, desde finales del siglo pasado, hemos asistido a una nueva revolución que significa una modificación aún mayor por cuanto afecta a la estardardización de los contenidos y la versatilidad de los formatos. Antes, la creación audiovisual debía adaptarse trabajosamente al soporte: el dibujo o el sonido, diseñados a mano, eran retocados y montados con posterioridad mediante recursos digitales; desde la popularización digital, el soporte se adapta fácilmente a la creación audiovisual: dibujo, pintura, escultura, arquitectura, danza, teatro, ópera, cine, videojuego, performance, instalación y otros géneros resultan impensables sin los recursos digitales.

El séptimo arte siempre ha estado estrechamente ligado a los avances tecnológicos. Sin embargo, la revolución digital tiene mayor calado que la histórica incorporación del sonido, del color o de la televisión: solo es comparable al paso de la escritura sobre piedra a la escritura sobre madera, de esta al papel y del manuscrito a la imprenta. La obsolescencia de los medios tradicionales exige que los procesos clásicos (producción, distribución y exhibición) se reinventen continuamente. Está cambiando el modo de producir películas, de distribuirlas y de comercializarlas. Esta profunda transformación es netamente perceptible en la emergencia de un nuevo mercado para la explotación de contenidos audiovisuales (internet y los dispositivos móviles), en el surgimiento de un nuevo perfil de consumidor (los nativos digitales) y la democratización de los medios de producción (cámaras, ediciones digitales, software de post-producción).

El impacto de la tecnología digital en el proceso de “fabricación” o “elaboración” de una película salta a la vista: ha permitido ensanchar los límites de la creatividad y la verosimilitud. La digitalización de la imagen y el sonido ha recreado personajes virtuales con apariencia real irresistiblemente verosímil (Gollum en la trilogía The Lord of the Rings, Peter Jackson, 2001-03; los Na’vi en Avatar, James Cameron, 2009), tanto en el cine propiamente dicho, como en otras formas de consumo (TV en casa, smart TV, HD y 3D). Junto a estos avances tecnológicos, es preciso constatar el cambio de paradigma en la producción y distribución: frente a los consorcios de corporaciones que acostumbraban a controlar todo el sector, internet disuelve las fronteras en favor del cine independiente (Paranormal Activity, Oren Peli, 2007)2. Es evidente que la versatilidad del soporte digital ha modificado toda la creación audiovisual.

Esta transformación en el cine alcanza también al juego. El motivo subyace, en buena medida, en el modo como se establece la comunicación informática. Cuando producimos un texto, una imagen o un sonido de modo tradicional, utilizamos un código alfabético, icónico o musical tradicional. En la época de la industrialización asistimos a una segunda codificación: en una máquina de escribir, aplicamos un dedo sobre una tecla que, mediante un mecanismo, presiona una banda impregnada en tinta sobre un papel. Sin embargo, en la época de la infomatización, es precisa una tercera codificación: el procesador del sistema digital (ordenador, videoconsola, móvil, etc.) traduce nuestro mensaje de teclas o táctil en un lenguaje de programación que seguidamente es descodificado en texto, imágenes o sonidos según corresponda. Así, en los videojuegos, controlamos los movimientos de los personajes a través del teclado, el mando o la pantalla: máquina y programas están integrados en un único soporte. Como nosotros no vislumbramos estos procesos de cifrado y descifrado numérico, de pronto nos sorprendemos ante un equívoco: confundimos la herramienta (el aparato electrónico) con la transmisión del lenguaje (el código de programación) y pensamos, erróneamente, que somos los autores de todo el proceso3. De ahí la fascinación de la informática y, consiguientemente, su éxito comercial4. El gamer asiste al “milagro”, hasta ahora solo imaginado, de intervenir, con un simple gesto manual o táctil, en las aventuras donde hasta ahora solo era un espectador.

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Pero no olvidemos a nuestro protagonista: el mito.

El Congreso adopta, como hipótesis de trabajo, esta definición del mito:

Relato explicativo, simbólico y dinámico, de uno o varios acontecimientos extraordinarios personales con referente trascendente, que carece en principio de testimonio histórico, se compone de una serie de elementos invariantes reducibles a temas y sometidos a crisis, presenta un carácter conflictivo, emotivo, funcional, ritual, y remite siempre a una cosmogonía o a una escatología absolutas, particulares o universales5.

Esta definición será combinada con otras, menos canónicas, resultantes de la mitificación de personajes, lugares y acontecimientos históricos.

En el I Congreso Internacional de Mitocrítica (“Mito y subversión en la novela contemporánea”, UCM, 09-11/03/11), pudimos comprobar que “los mitos acusan [el] terremoto [de] la degeneración de la epistemología clásica”6. En el II Congreso (“Mito e Interdisciplinariedad”, UCM, 29-30/10/12), vimos que “al mito le sienta bien el dinamismo interdisciplinar”7. En el III Congreso (“Mitos en crisis, la crisis del mito”, UCM, 21-24/10/14), observamos que “las condiciones de adaptación” que operan sobre los mitos pueden conducir a su distorsión, su subversión, su transmutación o su eliminación8. En el IV Congreso (“Mito y emociones”, UCM, 24-28/10/16), hicimos un alto y centramos nuestra atención en el modo como los mitos nos afectan a nosotros, sus receptores. En este V Congreso retornamos al estudio de las transformaciones del mito en nuestro tiempo; más concretamente, queremos saber cómo la revolución digital ―de modo particular, las películas de cine, las series de televisión y los videojuegos9― afecta a los relatos míticos10.

 

 

 

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[1] La imagen como evocación suscitada por asociaciones imprevistas (y, en determinados casos, alucinatorias) desemboca, desde el punto de vista literario, en la revolución simbolista del siglo XIX y sus correlatos vanguardistas del siglo XX; véase Gabriel Germain, La Poésie, corps et âme, París, Éditions du Seuil, 1973, p. 217 et sq.

[2] Véase Alejandro Pardo, “Cómo la digitalización está transformando la industria cinematográfica (1)”, http://cine-hollywood-europa.blogspot.com.es/2014/06/como-la-digitalizacion-esta.html (10/06/2014).

[3] Véase Diego Levis, “Videojuegos y alfabetización digital”, Aula de Innovación Educativa (Barcelona), 147, dic. 2005; http://aula.grao.com/revistas/aula/147-ensenar-lengua-oral-hoy/videojuegos-y-alfabetizacion-digital  (24/07/2017).

[4] Los videojuegos se han consolidado como primera industria de ocio audiovisual: 54.000 M$ (2011), 75.000 M$ (2016), 90.000 M$ (estimado por Statista para 2020, https://www.statista.com (24/07/2017).

[5] J.M. Losada, Mitos de hoy, Berlín, Logos Verlag, 2016.

[6] Myth and Subversion in the Contemporary Novel, J.M. Losada & A. Lipscomb (eds.), Newcastle upon Tyne, Cambridge Scholars Publishing, 2012, p. 21.

[7] “Dinamismo interdisciplinario”, en Mito e interdisciplinariedad. Los mitos antiguos, medievales y modernos en la literatura y las artes contemporáneas, José Manuel Losada y Antonella Lipscomb eds., Bari (Italia), Levante Editori, 2013, p. 12. Sobre el mito y la transferencia entre géneros literarios tradicionales (pintura, escultura, artes plásticas en general), véase “Transferencia de géneros artísticos y función de la imagen mítica”, Certamen Asteria de Creación Artística-Fundación Pons, Pedro Terrón y Elena Blanch (eds.), Madrid, CERSA, 2014, p. 4-9, y “El mito y las artes: una exposición mítica”, II Certamen Asteria 2016. Certamen Internacional de Creación Plástica y Mitología, Pedro Terrón y Elena Blanch (eds.), Madrid, Asteria, Asociación Internacional de Mitocrítica, 2016, p. 13-40, ambos convocados y financiados por Asteria, Asociación Internacional de Mitocrítica (http://asteriamyth.com/).

[8] Myths in Crisis: The Crisis of Myth, J.M. Losada & A. Lipscomb (eds.), Newcastle upon Tyne, Cambridge Scholars Publishing, 2015, p. 60.

[9] Por supuesto, la creación audiovisual también afecta, como va dicho, a las artes tradicionales (teatro, ópera, ballet…) y a otras contemporáneas (instalaciones, happenings, performances…), que también pueden ser objeto de análisis en las comunicaciones y los debates del Congreso.

[10] De singular interés sobre las relaciones entre la digitalización y el mito se muestra el volumen 15.1 de la revista Icono14, titulado “Technopoïesis: Transmedia Mythologisation and the Unity of Knowledge”. La densa y erudita introducción de Asunción López-Varela Azcárate y Henry Sussman (p. 1-34; DOI: ri14.v15i1.1056) ofrece un amplio panorama del modo como “el desarrollo de los medios de comunicación de masas, y particularmente el giro digital (la transformación del proceso analógico al digital), ha impactado considerablemente los aspectos topográficos y cronológicos de la representación a nivel individual y sociocultural”. http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/issue/view/15-1-17 (01/08/17).